Si desde un paradigma sociocultural el aprendizaje es conceptualizado como la apropiación y dominio de herramientas culturales valoradas de manera histórica por los miembros de una comunidad de práctica, ¿de qué manera la utilización de un paradigma sociocultural ayuda al diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital, así como a la evaluación de dichas actividades y de las políticas institucionales y educativas que las sustentan?
La herramienta de cultura que se utiliza más en la actualidad y en las instituciones educativas es el computador en el encontramos diversas aplicaciones que permiten el desarrollo de multitareas como por ejemplo ver el e-mail mientras, se escucha música y se habla por video-cha .
Desde el punto de vista del paradigma sociocultural, este artefacto mediador permite ubicar al estudiante en múltiples contextos para que el estudiante alcance la conceptualización de información y aprendizaje que se ve en las destrezas y competencias que utiliza en comunidad en el uso del (Newman, Griffin y Cole, 1989).
Al igual, Mercer y Wegerif (Mercer, 1993; Wegerif y Scrimshaw, 1997) reconocen que el computador como herramienta cultural es muy importante en la adquisición, creación y conceptualización de saberes, lo que más interesa es la efectividad de la interactividad que permite actividades donde comparten estudiantes y profesores
Por medio de un ejemplo real se explica lo anterior; donde tres muchachos de primario de quinto grado los cuales son: Susana David y Eva. Ellos realizan un trabajo colaborativamente para diseñar un mapa conceptual sobre como tener una vida saludable. La actividad se inter-relaciona con ingles y naturales, con el enfoque en uso de textos electrónicos (mapas conceptuales), el hecho ocurrió en el aula de informática en un centro de primaria en Inglaterra (Fernández, 2002) .
Varios autores han postulado que la forma en que un profesor podría prestarle ayuda un estudiante y complementar una actividad es haciendo uso de herramientas lingüísticas como la pregunta, la retroalimentación, y explicación del trabajo que se realiza (Maybin, Mercer, y Stierer, 1992; Mercer, 1995). Con ello se da la evaluación del estudiante ya que con la participación del alumno se da cuenta del dominio de competencias y/o busca la forma de guiarlos para que las desarrollen.
Además la evaluación debe ser dinámica, empírica y objetiva, sin dejar de lado el desarrollo de habilidades y destrezas.
De igual manera, la interactividad entre dos a más personas ayuda al andamiaje lingüístico de forma adecuada si es integrado en reglas de conversacionales que permitan la comprensión entre todos. (Fernández, Wegerif, Mercer, y Rojas-Drummond, 2001)
El estudiante en la perspectiva sociocultural representa un entidad social, participe y resultado de las interacciones sociales que realiza durante su jornada académica y extraacadémica. Las funciones de conocimiento superiores son el resultado de interrelación social con atributos de organización mutua. El alumno es el que internamente reconstruye conocimiento y pasa a lo intraindividual (Vigotsky, 1978). Conocimientos de otros es interiorizado por él y se da del resultado de socialización con maestros, mayores e iguales etc.
El maestro es el experimentado que enseña una actividad de carácter interactivo logrando que se promuevan las zonas de desarrollo próximo. La forma de participar en el proceso el cual es de instrucción para la enseñanza de contenido (habilidad proceso o conocimiento) al principio debe ser guiada, por medio de una forma de apoyo llamada andamiaje (Bruner & Linaza, 1984) por donde circulan los educandos y sin él no podrían avanzar a niveles superiores de competencia y desarrollo. Para ello el docente debe ser experto y dominar la actividad y flexibilizarse ante el progreso de sus pupilos.
En el enfoque sociocultural el maestro hace un despliegue de creatividad para diseñar actividades y hacer uso de la tecnología como se le puede dar a los tableros digitales los cuales permiten mostrar fragmentos de videos, interactuar sin embargo siempre debe existir el experto guía para el desenvolvimiento estudiantil. En instituciones educativas que tengan un organización clara deben poseer procedimientos y políticas que permitan el manejo de recursos tecnológicos, haciendo que los procesos pedagógicos sean más interactivos.
Como todo proceso para que se dé el paradigma sociocultural en el colegio se necesita la participación o trabajo colaborativo de docentes, alumnos directivos y padres de familia que dirijan y faciliten los elementos necesarios para el desarrollo educativo porque como dice un refrán “la unión hace la fuerza”
Referencias
Bruner, J., & Linaza J. (1984). Acción, pensamiento y lenguaje. Madrid; España: Alianza Editorial.
Fernández, M. (2002), Privileging discourses in science: an análisis of a classroom literacy practice, ponencia presentada en la Learning Conference, Beijing, China, julio de 2002.
Fernández, M., R. Wegerif, N. Mercer y S.M. Rojas-Drummond (2001), “Re-conceptualising «scaffolding» and the Zone of Proximal Development in the context of symmetrical collaborative learning”, en Journal of Classroom Interaction,vol. 36, núm. 2, pp. 40-54.
Maybin, J., N. Mercer y B. Stierer (1992), “«Scaffolding» learning in the classroom”, en K. Norman (ed.), Thinking Voices Londres, Hodder and Stoughton, pp. 186-195.
Mercer, N. (1993), “Computer-based activities in classrooms contexts”, en P. Scrimshaw (ed.), Language, Classrooms and Computers, Londres, Routledge.
Newman, d., p. Griffin, y m. Cole (1989), The construction zone, Cambridge, Cambridge university press.
Vygotsky, L. (1978). Mind in society.
Wegerif, R. y P. Scrimshaw (1997), Computers and Talk in the Primary Classroom, Clevedon, Multilingual Matters.